科技圈內掀起VR熱市場是否只是虛火?
摘要: 原標題:科技圈內掀起VR熱 市場是否只是虛火? “當你的感官被徹底欺騙時,你就完全進入了VR世界。”未來人們將普遍穿梭于虛擬現(xiàn)實之間?! 〈笈笸聘吲銿R一體
原標題:科技圈內掀起VR熱 市場是否只是虛火?
“當你的感官被徹底欺騙時,你就完全進入了VR世界。”未來人們將普遍穿梭于虛擬現(xiàn)實之間。
大朋推高配VR一體機,配置與三星S6手機相當;HTC VIVE開發(fā)者峰會登陸深圳,VR內容大賽全球啟動;今年初,雷軍在小米年會上宣布,決定籌建小米探索實驗室,首先進軍機器人和VR領域;通過獨家和自制IP內容,樂視VR成功連接粉絲與CP,已成為中國VR內容應用第一平臺,擁有海量獨家版權VR片源,以及國際化精品內容;BesTV百視通要做VR視頻內容領跑者;愛施德聯(lián)手暴風科技成立VR/AR產業(yè)投資基金……
目前,在這一領域里比較領先的企業(yè)包括Oculus、Facebook、三星、HTC、小米、Valve、索尼,還有谷歌。在他們身后,是一個由開發(fā)人員,設計人員,以及對虛擬現(xiàn)實未來充滿希望的人們所組成的龐大生態(tài)系統(tǒng)。
就這樣,虛擬現(xiàn)實席卷而來。
VR席卷而來
它終于來了,但是不是真的比我們想象的還要好呢?
其實不然,事實表明,VR在目前還不是剛需,而更多的是停留在游戲應用領域,尚處于種子階段。
仿佛一夜之間,人們都在談論VR,暢想著未來的“美好藍圖”。不過,首先你得弄明白什么是VR?從原理上講,完整的VR體驗是由VR頭顯和VR內容兩部分組成,兩者通過“VR交互外設”銜接帶給使用者身臨其境的沉浸感。細分目前移動VR市場,主要分為三種產品形態(tài)。一是以Google Cardboad為代表的“手機+VR眼鏡盒子”產品;二是以三星Gear VR、Nibiru 和TCL阿爾卡特(目前Nibiru有Android版本和Windows版本)等手機合作公司為代表的“手機+VR定制頭盔”產品;三是將處理器、屏顯等進行統(tǒng)一封裝的VR一體機產品。
一時間,VR頭盔和游戲滿天飛。在剛剛結束的2016舊金山游戲開發(fā)者大會(Game Developers Conference)上,VR更是成為本次展會的焦點,被每個人傳唱。
據(jù)樂視VR負責人介紹,目前VR技術分為內容制作技術,終端產品及交互技術。
在內容制作方面,樂視在制作技術及工作流整合上處于國內領先,對VR視頻內容的思考和意識是超前的。通過獨家和自制IP內容,樂視VR成功連接粉絲與CP,已成為中國VR內容應用第一平臺,擁有海量獨家版權VR片源,以及國際化精品內容。
在持續(xù)研發(fā)的同時,樂視VR和國內外一流的影視專業(yè)人員及制作公司在多方面開展合作,并進行不斷嘗試。國內百位原創(chuàng)導演集結樂視VR旗下,進行原創(chuàng)VR故事片的創(chuàng)作,打造多層次的VR體驗。海外合作伙伴陣營也非常強大,包括美國好萊塢制作公司MatterVR、英國Happy Finish、新加坡Hiverlab、香港Salon Film、Digital Magic、韓國Mooovr公司等。
終端產品方面,目前國際知名廠商產品主要是PC一體機產品,性能固然相對優(yōu)越,但成本高昂,不適合早期市場用戶教育和產品普及。樂視由于本身為實機制造商,在手機移動VR方面有先天優(yōu)勢。目前經過深度底層優(yōu)化和整合,在國內手機移動VR產品中處于領先地位,與行業(yè)標桿產品GearVR的差距也僅在于,手機屏幕沒有采用OLED而無法降低液晶顯應時間導致的余暉效應。
日前,暴風魔鏡、知萌咨詢與國家廣告研究院聯(lián)合發(fā)布了首份《中國VR用戶行為研究報告》。調查數(shù)據(jù)顯示,15到39 歲人群中,聽說過VR產品或相關知識,并且對VR非常感興趣的用戶,占比達68.5%。綜合第六次人口普查數(shù)據(jù),這個人群中VR潛在用戶為2.86億。
我們真的需要VR嗎?
當大家都在談論VR的時候,是否就意味著我們都需要VR?
沒錯,這個問題很多人都想到了,那就是VR設備并非智能手機,這種設備并不是生活中所必需的,而更多的是一種體驗性的產品,也就是所謂的“非剛需”產品。
消費者到底要不要在VR上花錢,取決于自己是不是有這種需求。很顯然,年輕人群體是VR設備的重點培養(yǎng)對象,不管是看電影還是玩游戲,VR的體驗確實好于一般的平面顯示器,沉浸式的游戲方式能帶來身臨其境的真實感。
還有一個問題就是,VR帶來消費黏性能有多少?VR設備的盈利模式是硬件盈利還是生態(tài)盈利?
在中國人口語體系中,“有用”、“沒用”、“有沒有用”,屬于幾個出現(xiàn)頻率非常高的關鍵詞,甚至我們每個人每天都會講到。“有沒有用”、“有什么用”,已經成為內化到國人靈魂深處的觀念。這種“實用主義”是深入到骨子里的東西,是長達數(shù)千年之久的一種沉淀,是一種無比強大的文化慣性。以至于我們在選購物品,尤其是“非剛需”物品時,我們更多的都會去考慮其實用性,而非好玩或簡單的考慮體驗感。
因而,作為一種高精技術,如果不聯(lián)合有實力的內容提供商,那么VR體驗再好也是白搭。加上,這種“非剛需”的產品并不像智能手機那樣天天不離身,相反很容易產生厭倦感。筆者就曾在生活中遇到有消費者反映,家里有魔鏡但一直閑置,并不曾想起使用它。此外,更讓人擔心的是,這種非剛需品是否會對身體造成傷害?
“玩游戲時佩戴頭盔會出現(xiàn)頭暈、惡心現(xiàn)象。”有消費者反饋。因此,當VR這種技術也正在慢慢地進入大眾的生活,開始有人質疑,佩戴VR產品進行游戲或娛樂到底會不會影響使用者的身體健康或是心靈健康。這也是現(xiàn)在一些專家在探討的問題。而目前在網站上就列出了VR頭盔可能帶來的負面反應,像是惡心、頭暈或是長時間佩戴使用導致影響手眼協(xié)調等。
據(jù)了解,Marty Banks,一位來自加州大學伯克利分校教授、視覺空間認知實驗室的主管就VR技術與視覺關系做了一些研究。他表示,VR可能帶來的一個重要問題是“視覺輻輳調節(jié)沖突”,可導致眼部疲勞。Oculus Rift的開發(fā)者指導中曾提到這個效應。這個效應看似是短暫的,但是Banks認為,人們也應該關注它的長久性。“從我了解的情況看,這是一種短期效應。當你摘下頭盔,你就能調整過來。但是,我覺得,如果我們不把它當回事,那就是不明智的了。”
完全沉浸式VR還需十年
小米CEO雷軍在中國發(fā)展高層論壇上表示,VR給人震撼的體驗,不過,VR要大規(guī)模的應用可能還需要至少5到10年的時間。
那么,VR應用領域版圖將如何擴張?未來將形成怎樣的競爭格局?
樂視VR相關負責人告訴筆者,“市場上做VR應用的公司一定會越來越多,包括IP端、平臺端、開發(fā)端都會以不同角度切入。”而樂視虛擬現(xiàn)實的邏輯是,“堅持自身一貫的商業(yè)邏輯,以用戶為核心,堅持垂直整合+生態(tài)開放,所以我們一直是對于全產業(yè)鏈保持緊密的觀察和關注。”他認為,VR應用無法脫離其他鏈條單獨存在,必須有強整合。且只有提供豐富的、高質量的內容或功能體驗,才能夠在市場上真正長久存活下來。
“VR市場獲得資本關注,多點開花,但消費者尚未真正感受過優(yōu)質的VR體驗。國內與國外VR產業(yè)的差距主要體現(xiàn)在硬件方面,以及內容創(chuàng)作端趨于同質化,缺乏創(chuàng)新創(chuàng)意。”他進一步分析指出,2016年,Oculus、Sony、HTC三大廠的動向非常明確,國內廠商也確實都在更新迭代,所以硬件端三大領頭、多方跟進的格局基本不會有大的改變。對于應用、內容層面來講,數(shù)量上、類型上一定是百花齊放的。但高質量、高粘性的精品內容,尤其一定還是整個行業(yè)的關鍵和瓶頸。“只有認真沉淀、以匠人精神去沉淀的團隊才能獲得成功。”
“Vive平臺能夠提供業(yè)界最具沉浸感的虛擬現(xiàn)實體驗。我們很高興看到中國有這么多開發(fā)者能夠關注我們的峰會并且成為Vive的內容合作伙伴。在不遠的未來,中國不單會是VR設備的主要消費國,更將會是VR應用和內容的重要創(chuàng)新中心。”HTC Vive中國區(qū)總經理汪叢青先生表示。
俗話說:“站在風口上,豬都可以飛起來!”VR不僅意味著游戲內容的全新發(fā)展,更是未來競爭的重要手段。(陳莉)
責任編輯:fl
(原標題:北京商報 )
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